La Décennie Qui Vient Est Celle Des Dynamiques De Jeu
Selon Seth Priebatsch, CEO de Scvngr (de scavenger hunt, chasse au trésor), une start-up qui propose des jeux aux entreprises, cette décennie est celle des jeux.
Que ça nous plaise ou non, la structure du monde social est déjà en place. Il s’agit de l’Open Graph de Facebook. De fait, le géant des réseaux sociaux contrôle la plupart des connexions qui lient les individus à du contenu (grâce au fameux bouton Like) et à d’autres individus. Il reste encore beaucoup de travail pour notamment apprendre aux entreprises comme évoluer dans ce monde et leur permettre d’en tirer quelque chose. Mais les bases sont là et elles ne bougeront pas.
Le monde qui vient est celui du jeu. Contrairement à celui du social, sa structure reste à construire. C’est aussi le monde de l’influence, et non plus des connections. Seth Priebatsch explique qu’il existe 7 façons d’amener les gens à faire ce qu’on veut : les game dynamics. Ces « dynamiques de jeu » sont d’ailleurs présentes dans la vie réelle, et elles nous influencent sans que nous en ayons conscience. C’est là une autre des caractéristiques du monde du jeu : son influence est invisible.
Le CEO de SCVNGR nous en présente 4 dans la vidéo qui suit :
- Appointment dynamics : la nécessité de faire une chose précise à un moment donné (ex. Farmville qui vous encourage à revenir régulièrement)
- Communal discovery : les découvertes communes et l’émulation qui en découle, comme sur Digg
- Progression dynamics : le besoin de faire évoluer un personnage, etc.
- Status and influence : le fait par exemple de vouloir un insigne dans un jeu vidéo pour montrer aux autres joueurs qu’on a une expertise
Pour plus de détail, je vous invite à regarder sa présentation au Ted x Boston
Comme pour le passage du Web 2.0 à l’Entreprise 2.0, les entreprises sont entrain de s’inspirer des pratiques de leurs collaborateurs hors du bureau, pour les transposer et les utiliser dans le business.
L’idée, c’est que ces derniers se sentent impliqués dans leur travail, et non plus seulement qu’ils fassent preuve de compliance. Il faut qu’ils soient plus productifs, mais surtout qu’ils trouvent leur job un peu plus fun, pour libérer leur créativité et contribuer à la dynamique d’innovation de l’entreprise.
Peut-être est-ce aussi pour mieux accueillir la génération Y, celles des digital natives qui sont globalement très portés sur les jeux-vidéo, que les entreprises s’intéressent aux jeux.
De la contre-productivité des jeux-vidéo en entreprise
On ne peut pas parler de jeux en entreprise, et de surcroît de jeux-vidéo, sans soulever le problème de la contre-productivité ! Ou en tous cas pas encore
Je vois d’ici les managers s’arrachant les cheveux de leur pauvre crâne (eh oui, il a déjà vu passer les médias sociaux
). Ils n’auraient pas forcément tort puisque comme certains le soulignent dans la vidéo, « il faut bien qu’il y en ait qui bossent ! ». Bref, comme d’habitude avec tout ce qui est un peu ludique ou fun en entreprise, il faudra justifier l’intégration des jeux dans le workflow.
L’entreprise devra, à mon sens, lancer une expérimentation dans un petit groupe de collaborateurs, pour voir ce qu’il en ressort. Encore faut-il qu’un dirigeant soit assez visionnaire, ou assez fou, pour tenter l’expérience.
Mais peut-être qu’après avoir été convaincu par les médias sociaux et leur ROI incertain, ce manager sera plus prompt à tenter de nouvelles choses.
